martes, 15 de diciembre de 2015

Libros de ejército: Enanos y Skaven



Otro martes más os traemos otro par de libros de ejército, esta vez los dedicados a los enanos y los skaven, acérrimos enemigos que se baten por el control del submundo. Con ellos podéis organizar ejércitos del noble pueblo de las montañas y de los viles y corruptos hombres rata.

Sin más, os dejamos con los manuales para descarga:

Warhammer Reforged: Enanos

Warhammer Reforged: Skaven

30 comentarios:

  1. Toma, toma, mas drog... digo libros para leer, sigo este proyecto con entusiasmo.
    Animo!!!

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  2. Descargado el libro de los enanos,a falta de una lectura más detenida y tranquila lo que he visto me gusta mucho.

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    1. Hemos tratado de darle a los enanos la lista de ejército que merecen :)

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  3. De los skaven hay varias cosas que no me gustan.

    La primera y más importante: ¿no pueden disparar a una unidad enemiga trabada en combate???? ¿En serio? Esto es de lo más característico de los skavens desde siempre (y tampoco es tan efectivo...)

    Segunda: Que las amerratadoras tiren para impactar. Desde el cambio a séptima edición, en la cual los grupos de apoyo pueden ser designados como objetivo, se debilitó enormemente a los mismos, especialmente a las amerratadoras por, habitualmente, estar más turnos disparando. Desde entonces (pese a cualquier salvación que pudieran tener), las amerratadoras eran, en esencia, "de un sólo uso" (porque cualquier cosa que les cayese les iba a matar, ya fueran 10 arqueros disparando o una bola de fuego). El hacer que además tengan que tirar para impactar (implementado en el libro de 7ª/8ª) ya hizo que fueran una pérdida de puntos absoluta (y más aún si no pueden disparar a un combate!)

    Tercera: Que no haya que meter (ni siquiera) una unidad de claneros. Esto le quita totalmente la personalidad básica al ejército, estaba bien como estaba. Si lo que se pretende es que haya unas opciones básicas más abiertas, lo suyo sería hacer que las otras unidades fueran más interesantes (cosa que nunca fueron).

    Cuarta: "Juramento Eshin". Simplemente, es un mal nombre. La palabra de un skaven vale menos que su vida. Además los asesinos no deberían poder unirse a unidades con "Avance subterráneo" porque sería demasiado bestia.

    Quinta: Lanzadores de viento envenenado ¿16 puntos? Teniendo en cuenta que un jezzail hace lo mismo (o mejor, porque normalmente hiere a 2+) y desde mucho más lejos, que ambas unidades son especiales (cambio que nunca entendí), ¿sólo 4 puntos de diferencia? (Y creo que los jezzails ya son bastante caros, siendo lo blandos que son y teniendo HP3). No sé, no me gusta

    Sexta: No haber aprovechado para mejorar (o bajar de precio) a las ratas ogro. Siguen siendo demasiado blandas para lo que valen, me parece.


    En principio eso es lo que no me ha gustado, tras un primer vistazo.

    Lo que me ha gustado: que las alimañas puedan llevar o no alabardas y escudos (me gustaría que recuperaran el L6, pero bueno), la subida de precio a la Rueda de la Muerte (era demasiado barata), y que un ingeniero pueda montarla, me gusta la idea (Por cierto, me gustaba más como era la magia skaven en sexta, un sólo saber, y los ingenieros nunca fueron magos realmente, pero bueno, eso es más personal).

    Y por último, deberíais hacer una aclaración con respecto a la tozudez: Si una unidad skaven es tozuda, y por tanto su liderazgo no se ve modificado, ¿significa que no pueden sumar por cada fila? Creo que hay que explicarlo.

    En fin, muchísimas gracias por el currazo, espero que mis críticas sirvan de algo, decidáis lo que decidáis al respecto :)

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    1. ¡Buenas! Paso a comentarte los puntos que indicas:

      1: ¡Claro que pueden! Es más, cualquier ejército puede hacerlo, viene en el reglamento (como en 4ª y 5ª). Dejamos a decisión del jugador si disparar o no sobre tropas amigas: los goblins y los skaven seguro que lo hacen, pero elfos y enanos se lo pensarán...

      2: Aunque tire para impactar, no sufre penalizador por larga distancia o por disparos múltiples, con lo que deberían acertar al menos la mitad.

      3: Lo de las ratas de clan: bien es cierto que casi cualquier ejército ratuno incluirá alguna unidad de guerreros de clan... excepto si te quieres hacer una lista Pestilens, Moulder o Eshin. De todas formas, necesiitas meter ratas de clan para poder meter alimañas. Y si alguien quiere llevar un ejército de esclavos... peor para él :P

      4: En lo del nombre del "Juramento Eshin" te doy toda la razón: podíamos haber usado un nombre más adecuado. ¿Alguna sugerencia?

      5: El coste de los lanzadores incluye que hostigan, y las máscaras antigás, además de la opción del mortero. ¿¿Quizá son mejores los Jezzail? Puede ser, pero en realidad tienen usos tácticos diferentes. He visto a los lanzadores matar caballeros del Caos con gran facilidad, y personalmente creo que valen los 16 puntos. De todos modos, paso la idea al equipo para discutirla :)

      6: ¡Las Ratas ogro me parecen muy buenas! son 4 ataques de F5 cada una, ¡Y a Iniciativa 4! Aunque no tengan armadura, pegan más rápido y más duro que la mayoría de infanterías monstruosas.

      Con lo de Tozudez: lo que no se aplican son penalizadores, por lo que sí, se cuentan las filas.

      ¡Muchas gracias por tus notas! Nos son de gran ayuda para el proyecto :)

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    2. 1. No sabía lo de los disparos :) (El reglamento de Reforged me lo he leído por encima, no al detalle aún).


      2. Voy a comparar una amerratadora con unos fusileros imperiales por ser bastante parecidos. 55 puntos del grupo de apoyo frente a 56 de un destacamento de 6 fusileros.

      Ambas unidades pueden aguantar y disparar contra la unidad que carga a su "unidad madre", ninguna de ellas causa pánico y las dos portan armas a distancia de F4 y poder de penetración.

      La diferencia en alcance del arcabuz se ve compensada por la ausencia de penalizador por larga distancia, así que tampoco tendré esto en cuenta.

      La amerratadora tendría un poco más de potencia de fuego: Aunque sean disparos aleatorios lo más común era tirar dos dados, obteniendo por tanto una media de 7. Claro que se podían tener más (y también menos), pero también se podían tener problemas. Por simplificar supondremos esto.

      La diferencia que nos queda, por tanto, es la resistencia de la unidad: La amerratadora salva a 4+ especial, pero sólo tiene una herida, mientras que los fusileros salvan a 6+ por armadura, pero tienen 7 heridas (y con dos bajas chequearían de pánico a L7, pero nuevamente, por simplificar, no lo tendré en cuenta). Para hacer la comparación, estableceré dos supuestos distintos: un impacto de un proyectil mágico débil (típico 1D6 F4) y el disparo de unos arqueros.

      En el caso de ser disparados por arqueros:
      Contra fusileros: Impactarán 1/2 de las flechas y herirán 1/2 restante, es decir, recibirán N(número de disparos)/4 heridas. Una vez realizada la tirada de salvación por armadura resultaría 5*N/24 bajas. De media, si recibieran 10 flechazos (N=10; 5*10/24=2'08), esto supondría unas dos bajas.
      Contra la amerratadora: Impactarán 1/3 de las flechas (por ser hostigador) y herirán 1/2 restante. Tras la salvación especial quedaría N/12 bajas. Si los arqueros fueran 10 (N=10; 10/12=0'8), normalmente esto resultaría en una baja (destruyendo la unidad, claro)

      En el caso del proyectil mágico, en ambos casos resultaría (2*1D6)/3 heridas. Tras aplicar la salvación especial, la amerratadora recibiría normalmente la mitad de heridas, o sea 1D6/3. Es decir, suponiendo un 3 en el número de impactos, para los fusileros se saldaría con dos bajas y para la amerratadora con su muerte (nuevamente, de media).

      Conclusión: la amerratadora es mucho más fácil de matar por un coste casi igual en puntos, por eso debería tener algo que compensase esto (o bien no impactar, como en sexta, o bien un coste menor, u otra cosa que se os ocurra :) )

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    3. 3. Nada que objetar. Es un modo de ahorrarse el tener que hacer una lista especifica para cada clan (que también conlleva sus riesgos). A mi me gustaba el carácter que le imprimía pero no, no es una regla necesaria.

      4. Para lo del "juramento Eshin" se me ocurre algo tipo "reputación de asesino", o "cuchilladas traperas". Es decir, que nadie se une a ellos porque no se fían.


      5. Comparo con los jezzails porque es lo más parecido. Coincido en que tienen usos distintos (o más bien formas de usarlos, su objetivo sigue siendo eliminar tropas acorazadas), pero siguen siendo caros. Yo en sexta les metía mucho, sobre todo, porque eran básica. Al cambiar eso con el libro nuevo, ya no lo tenía tan claro. Claro que aquí la organización de los ejércitos se hace de otra forma.


      6. Lo de las ratas no es por la pegada. Si consigues trabarlas contra la unidad que quieres, están muy bien. El problema es que aguantan muy poco los disparos y son muy mareables... hombre, siempre se puede poner una unidad de pantalla que te resuelva ambos problemas, al menos por un tiempo y mientras no haya colinas, pero bueno. Ya digo, no sé, a mí siempre me parecieron un desperdicio de puntos. Creo que se les podría añadir algo como "pellejo duro" y que salven a 5+, que tampoco es una locura, aunque suponga aumentarles el coste un poquito. Para mí, personalmente, las convertiría en una opción mucho más atractiva (Claro que entiendo que vosotros estáis adaptando lo que hay, no metiendo cosas nuevas.)


      En fin, si se me ocurre algo más, os lo diré :)

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    4. ¡Muy buenas!

      2. No voy a entrar a discutir estadísticas porque acaba doliéndome la cabeza. Tan solo me limitare a decir... ¿pero y lo que mola?

      3. Hemos puesto los Guerreros de Clan como la parte principal de cualquier ejército, pero del mismo modo no podíamos obligar a nadie a meterlos si pretende hacerse una lista en base al trasfondo (sin ir más lejos, los Pestilens no tienen guerreros de clan).

      4. Me gusta-seduce, sí-si. ^^ No estaba muy inspirado aquel día. :P

      5. No puedo afirmar nada por mi mano mayor, pero nos replantearemos revisar su coste.

      6. Ten en cuenta que las Ratas-Ogro que el clan Moulder provee a otros clanes no son siempre las muy-más mejores. Y otro asunto a tratar es cómo interactuarían dichas mejoras con Skweel Piñatarroída... te recuerdo hay muchas cosas que todavía no han salido en los propios libros de ejército. Habrá su momento para todo. :)

      ¡Y nosotros encantados! :D

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  4. Pues yo sigo ojeando los codex, esta vez enanos, la primera lectura rápida me gusta, pero hay cosas que no me acaban de convencer, para mí los dracohierros no tienen cabida, puestos a tocar el codex hubiera barajado la inclusión de infantería monstruosa o monstruo tipo golem de piedra animado mágicamente por runas, le daría otro toque al ejercito enano que para mi gusto siempre le ha faltado. Por otro lado me parece que los matadores se quedan muy gustillos, para mi gusto les falta algo de punch y creo que se os ha ido la mano con los rompehierros, son unidad obligada, yo no saldría de casa sin una o dos unidades, me explico: por 3 puntos más que un barbaslargas tiene los mismos atributos, salva a 2+ en vez de a 4+ en combate y a 1+ en vez de a 4+ en disparo, ambos con parada, a cambio los barbaslargas tienen inmune al pánico ellos y unidades a 6" y que son básica en vez de especial. A mi juicio la regla de muro de escudos debería cambiarse a dar +1 a la salvación de parada, es que una salvación de 1+ a disparos me parece burrisimo. Todo será probarlos, pero me parece la unidad ideal donde meter al general, y dura y dura y dura...
    Para acabar no podría dejar de agradecer el trabajo que habéis hecho.

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    1. Lo de los dracohierros lo hablamos largo y tendido, y al final decidimos inmcluirlos para el que quiera usarlos. Personalmente, creo que son una unidad muy lógica: ¿Qué mejores luchadores de túnel contra las hordas de goblins nocturnos y skaven que los Dracohierros con sus súper-fusiles y acorazados hasta las cejas?

      Los gólems... Tenemos algo preparado, que mostraremos muy pronto :)

      Los Rompehierros sí que son muy duros: era la idea. Pero a la hora de compararlos, lo hemos hecho con los martilladores, y los rompehierros no tienen tozudez, ni pegan con F6. En los playtestings estaban ambos bastante igualados, aunque cuando los pruebes, cuéntanos :)

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  5. Por fin salen mis taponcentes XD, solo he podido ojear la primera mitad del libro, pero la verdad que me esta gustando bastante, sobre todo por unidades como los Rompe, Montaraces o Matadores que ya se echaban en falta en los campos de batalla. En navidades probaré el reglamento y os comento que tal. Animo con el curro que tiene muy buena pinta.

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    1. Esas unidades son clásicas del ejército enano y merecían su reconocimiento. :)Estamos deseosos de que les puedas dar un uso. ¡Muchas Gracias!

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  6. Me llena de orgullo y satisfacción poder ver a los Enanos por fin en reforge.
    A mi el reglamento me ha gustado y espero con ansias ver mis 3 unidades huecas con personajes de 4 puntos en cada una de ellas(Es broma XD),en el playtesting los he visto muy equilibrados y me han gustado sobremanera lso Dracohierros y kla posibilidad de usar los montaraces.También los Mineros son mucho más eficaces al poder cargar el turno en el que entrar,me pareció un despropósito que no se pudiera hacer con unidades con Avance Subterráneo.Un saludo de trosef Butterflanks chicos,a´nimo que lo estáis haciendo muy bien.

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    1. Sin tu ayuda no hubiera sido posible. Muchísimas gracias por todo Sr. Butterflanks.

      P.D. Y sabe-sabe bien que mis Skaven darán cuenta de sus enanos pronto-pronto, espero. ;-D

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  7. Bueno, primera ojeada dada a los enanos(debo besaros en los morros por traer de vuelta la Runa Magistral de la Muerte)... hay comentarios que me gustaría haceros, voy a ver si os los pongo por aquí o si van a ser extensos, igual escribo una entrada en mi blog...

    Pero antes de nada, ¡Gracias por el buen trabajo!
    Un saludo!

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    1. Sabes que cualquier comentario por tu parte es más que bienvenido. :)

      ¡Gracias de parte de todos, saludos!

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  8. Primera ojeada al libro Skaven.
    Puedo decir que me gusta. Tiene un corte muy clásico, se respira mucho el aire de Sexta. Desafortunadamente, al lado de los otros libros que habéis sacado, parece muy falto de cariño.

    Para otros libros habéis rescatado cosas de 3ª y 4ª edición, e incluso para alguno como el de los enanos, cosas de 8ª. Pero para el libro Skaven no habéis rebuscado mucho. Es un remix de sexta y séptima. Y les echo en falta alguna otra cosa del pasado y más ajustes de cara a presente. Especialmente:

    - Black Skaven (presentes en 3ª) con posibilidad de Arma a 2 Manos o dar la posibilidad de Upgradear (maldito inglés, mejorar) los Alimaña pagando más y pudiendo tener una unidad con F4 (como eran en 4ª).

    - Asesinos NO héroes ocultos en unidades de clan o alimañas (en tercera y cuarta edición).

    - Lanzadores de viento envenenado como elementos adjuntos y no como unidad. De estos además su coste es prohibitivo. 16 puntos por una rata con liderazgo 5... Una bola de fuego y la unidad huye un 80% de las veces. Y además seguís incluyendo el que se pueden matar así mismos. Coste desproporcionado y ocupa el Slot/posición de unidad especial. Ni queriendo salen de casa. Solo por comparar... así por 14 puntos en los enanos, metéis una unidad que mueve y dispara Ballestas... Te los cambio cualquier día del año... hasta para matar dragones... pues por 2 punticos mas les meto Arma a 2 manos... en fin.

    - Wolfrats o ratas lobos, de Forgeworld,. Y sí ya sabemos que los Skaven no tienen Caballería, ni Voladores, ni Montruos Alados. Así que para algo que está y existe, no dejarlo de lado. Se incluye como especial o rara y ya está, que compita por un hueco.

    - Más Objetos Mágicos Anti Voladores. Solo uno en todo el libro.

    - Nuevas o más versátiles o modificadas Reglas especiales de ejército: Es muy probablemente el único ejército que dispone de reglas que sólo valen para la mitad del mismo (bloques de tropas) y que pueden ser anuladas por el rival, caso único entre todas las razas del Warhammer. Aquí se nota que habéis sido muyyyy conservadores, diría que hasta temerosos de probar algo para que las reglas puedan extrapolarse a otras unidades.

    - También pose podría haberse echado mano del Suplemento de Sexta de Lustria y de otro posterior de White Dwarf para potenciar ratas Ogros y Ratas Gigantes con nuevas opciones, incluso aprovechando las miniaturas del Fin de los Tiempos de las Ratas Ogro dopadas, haberles dado las opciones de armas, aunque solo fuera una, para ofrecer mayor versatilidad o personalización a las mismas.

    - Estandarte Sagrado de la Rata Cornuda. Desde tiempo inmemorial, causa MIEDO. Y si no puede ser en ese, poned otro estandarte mágico a disponibilidad del ejército con esa característica.


    No todo es tan negativo. Que conste. Que esto no es un punching ball de desahogo :-)
    Cosas interesantes:
    Palanquín Skaven para Caudillos, la selección de corredores y acechantes. Los ajustes en Rueda y Abominación. La presencia de la Catapulta.
    La opción de Jezzails Hostigadores. Los Ingenieros y sus cacharros y los objetos mágicos en general.

    Hablando de estos: Duda de estos por la descripción textual de Arma de Ingeniero: "Alabarda. Proporciona a su portador +1F y +1A". El +1F es adicional al +1F que otorga la Alabarda en sí? Es decir, portando esta arma +2F y +1A?

    Se nota el curro y la dedicación que le habéis puesto. Y pienso convencer a un pequeño grupo de gente para darle a esta versión del juego. Merece la pena echarle unas horas al tema y disfrutar de partidas con sabor Warhammer.

    P.D: sobre el trasfondo en la entrada de la unidad de Alimañas, el clan más prolífico en ellas es el Clan Rictus, no Mors...y desde hace unas pocas ediciones :-P

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    1. ¡Muy buenas! Paso a responderte:

      - En primer lugar, las Alimañas Albinas, las Ratas Lobo, los Sacos de Pús (esclavos Pestilens), los Brujos del Clan Eshin, incluso el Ratatanque... no pienses que no hemos pensado en todas esas cosas y en bastantes más. En cuanto a lo de las reglas modificables... sí y no. Habrá algunas modificaciones a las reglas (e incluso a las opciones) que serán aplicables si quieres utilizar una lista Pestilens, Moulder, Skryre o Eshin, pero como tantas otras cosas no eran adecuadas para una primera toma de contacto. En esto te incluyo también el asunto de la comparativa 4ª/7ª de los Asesinos; es cierto que los de 7ª parecen de cuarto Dan frente a los de 4ª que apenas llegan al cinturón verde, pero pensamos que de momento debíamos justificar su coste en puntos (a fin de cuentas, son muy escasos) haciendo que tuvieran una relevancia mayor en el campo de batalla. Para todo lo demás, tiempo al tiempo. ;-)

      - Es cierto que sólo tienen un objeto contra unidades voladoras, pero ya lo quisieran muchos otros. Además cuentan con el hechizo Huracán Disforme. En cuanto a lo del Miedo no me parece descabellado, pues se supone que los Skaven son un cuento para asustar a los niños y ver de repente un ejército de ellos debe "acongojonar". Anoto las sugerencias para comentarlo con la Cábala. Estas cosas no caen en saco roto, quizás el Clan Skryre se ponga a trabajar en un antiaéreos o algo parecido...

      - No eres el primero en hacer referencia al coste de los Lanzadores. Desde un principio pensamos que eran demasiado buenos para su coste en puntos (y poco justificable su precio en tienda) ya que bien empleados en el campo de batalla te pueden echar abajo la berracada que sea, aunque empiezo a pensar seriamente que se nos ha ido la mano con el coste. Supongo que nos pensaremos el rebajarlos a 13, en honor a la Gran Cornuda...

      - Sobre las armas mágicas en general, te copio el texto referente del reglamento: "En cada arma se indica el tipo de arma que es (arma de mano, arma a dos manos, lanza, etc), y sigue todas las reglas para ese tipo de arma. Cuando se indica “armas emparejadas” se refiere a dos armas de mano (y, consecuentemente, otorgan +1 Ataque al portador y requieren ambas manos)."

      - En cuanto al trasfondo de las Alimañas, decirte que el Señor de la Descomposición Gnawdwell del Consejo de los Trece y su lugarteniente Queek "Headtaker" son alimañas del Clan Mors... que el clan Rictus sea un ejemplo, no tiene por qué significar que sea el mejor ejemplo. ;-P

      Muchísimas gracias por tus anotaciones y por tus halagos. Este humilde escriba Skaven se siente como bañado en orines de la mismísima Gran Cornuda. Esperamos de verdad que tú y tu grupo disfrutéis al probarlo. Cuanto menos yo os prometo que no os dejará indiferentes.

      ¡Saludos-saludos! :D

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    2. Estoy de acuerdo en cuanto al conservadurismo. De hecho, diría que es el libro de séptima ajustado, sencillamente. Entiendo que con skavens es particularmente difícil por varios motivos:
      El primero es que casi todas las unidades skaven ya aparecían en el libro de séptima, las excepciones son pocas y no muy jugosas. Además el objetivo no es inventarse nada, sino adaptar lo que hay, me parece (Al menos, de momento).
      El segundo es la particularidad de este ejército: es muy aleatorio, tiene unidades muy estrambóticas y por tanto es muy difícil de valorar, no digamos de ajustar los costes (Igual en una partida las amerratadoras son una mierda porque sólo han sacado tiradas por debajo de 5 disparos en dos dados o problemas, y en la siguiente se hinchan a sacar "onces"). Entonces lo más práctico es tomar el coste en puntos y las reglas que sacó GW, que seguramente estén bastante testeadas, y a partir de ahí subir o bajar cada cosa un poquito.

      El resultado final es eso, un poco... sosete. Me gustaría que no fuera así, pero entiendo por qué.

      PD: Hablando de ratas-lobo, creo que sería muy skaven una unidad de las mismas, pero no con tíos montados encima, sino como los mastines del caos. Una ligera que mueva 18, básica, y poco más. De hecho, en mi opinión, esto es lo que deberían haber sido las ratas gigantes y no el sinsentido que son, que sólo sirven para poner seis en formación "trineo" y hacer las veces de.

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    3. De momento, y para tratar de contentar a todos si te fijas, no estamos sacando demasiadas salvajadas en los propios libros. Entiendo lo que dices. Para mi, el libro de 4ª estaba bien, el de 6ª dejaba bastante que desear, y el de 7ª de Vetock me parece una maravilla, pues estaba pensado ya para la octava edición y recopilaba como dices la mayoría de cosas que había. Por nuestra parte, comprendemos que no a todos los jugadores les gusta la falta de originalidad, del mismo modo que a muchos otros no les gusta que las cosas "se salgan del tiesto". Sólo te puedo adelantar que para todos ellos tenemos un hueco. ;)

      Gracias por tus comentarios, y espero volver a saber de ti. :D

      P.D. No es mala idea tampoco, la anoto para discutirla. Hay tantas cosas que les hacen falta a los clanes para ser autosuficientes...

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    4. Para lo que quieras.
      Con la tontería me he picado y estoy pensando en cómo rediseñaría las cosas que no me gustan o que podrían ser más útiles del libro de skavens por mi cuenta. Si quieres, cuando lo tenga un poquito más (sin pasarse) desarrollado, te lo envío, a ver qué te parece

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    5. En la Biblioteca del Gran Nigromante tienes mi correo. Estaré encantado de charlar sobre ideas para el ejército. :)

      Con eso de que ya te esté picando el gusanillo, me sé de un Nigromante que estará riéndose cual caótico malvado. ^^

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    6. Después de las fiestas te escribiré, que ahora voy a tener que dejar esto aparcado un poco :)

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    7. Encantado de ello. Además, así me dará tiempo también para reorganizar mis apuntes y volver a revisarme campañas, libros y demás. ¡Un saludo!

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  9. Habeis probado a la abo y funciona bien así? Porque yo siempre la he visto demasiado burra para lo que cuesta, que puede cargar sin línea de visión y hasta 45 cm con mucha suerte. Y en cac es una burrada, si decis que labhabeis testeado y va bien bueno pero siempre la he visto de las cosas mas desequilbrantes del juego.

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    1. Es buena, desde luego. Pero no es tan burra si te paras a analizarla. La aleatoriedad de sus "cargas" ya es un punto en contra, pues no siempre va a salir como quieres. Tienen Regeneración, por lo que las heridas causadas por Ataques flamígeros, Ataques sólo flamígeros, Golpe letal y/o
      Golpe letal heroico la echan abajo enseguida. La hemos testeado desde que salió, y teniendo en cuenta que se trata de una unidad singular no vas a poder meter más de una en la mayoría de ocasiones, por lo que ya sabes a dónde van a ir todos los disparos del oponente. Ten en cuenta que además es de lo poco que tienen los Skaven con verdadera pegada, y que aun así no siempre te va a salir el ataque que mejor te convenga en cada ocasión. Por lo tanto, ¿es buena? Desde luego. ¿Es tan desequilibrante como dices? En absoluto. Tiene puntos débiles que si sabes aprovechar, la echas abajo enseguida.

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    2. He venido a comentar la abominación: no le veo la regla de regeneración por ningún lado. Se os ha olvidado, según parece por tus palabras, ¿no? O igual soy yo que estoy medio cegato.

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    3. Efectivamente tiene la regla especial Regeneración y se me pasó maquetarlo; una de tantas ocasiones que tienes tan asumida una cosa que se te olvida añadirlo en los retoques finales. Pero muchas gracias por mencionarlo, el martes saldrá el documento de erratas y F.A.Q.'s y nos viene bien toda la ayuda posible. ¡Gracias! :)

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  10. Hola a todos! Al fin he leído en su mayor parte la lista de enanos, y me gusta mucho como ha quedado, enhorabuena, sin ninguna unidad pomposa de las ultimas que hicieron royo bombarderos y escuadrones aéreos y demás idas de olla, lo de los dracohierros es comprensible y aceptable, no obstante de siempre cada vez que iban a sacar nueva edición del libro de enanos, siempre esperaba la vuelta de los montaraces jinetes de oso, y con octava que se introdujo el concepto de caballería monstruosa mas, ¿vosotros lo llegasteis a meditar en algún momento? No obstante al ser un ejercito basado en infantería pesada y artillería , comprendo su ausencia.
    En fin gracias de verdad por toda la currada que estáis haciendo.

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    1. Hablamos largo y tendido sobre los montaraces jinetes de oso, pero finalmente pensamos que darían una ventaja excesiva para el particular estilo de combatir de los enanos.

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