martes, 1 de diciembre de 2015

Bienvenidos a Warhammer Reforged



Sed todos bienvenidos al blog del proyecto Warhammer Reforged, una versión eterna de Warhammer, elaborada por Endakil, Ragnor y Yibrael. Durante casi un año hemos estado analizando los ocho reglamentos de las ocho ediciones de Warhammer, así como los innumerables libros de ejército y otros suplementos; y finalmente hemos llegado a una síntesis de lo que, a nuestro juicio, es lo mejor de cada edición, para finalmente escribir un reglamento.

Y este reglamento es Warhammer Reforged. Hoy os lo presentamos para descarga, junto con los dos primeros libros de ejército: el Imperio y Orcos y Goblins.

A partir de aquí, cada martes presentaremos dos nuevos libros de ejército, hasta completarlos todos. También os iremos presentando los personajes especiales, reglas opcionales y mucho más.

Quiero agradecer enormemente a toda la gente que ha hecho que este proyecto sea posible su ayuda, su participación y/o su colaboración: a Elric, Trosef, el Abogado Samoano, Luffy, Kerun-Ra y MrSolPurpura por los playtestings; a La Biblioteca del Viejo Mundo (y, en particular, a Belenger) por todo el trasfondo; a Bairrin, por aguantarnos xD; y al Niño Borracho, por todo en general.

Sin más, os dejo con el reglamento y los dos primeros libros de ejército: el Imperio y los Pielesverdes. Pinchad sobre las imágenes para descargarlos.

Warhammer Reforged: Reglamento


Warhammer Reforged: El Imperio
Warhammer Reforged: Orcos y Goblins

EDITADO: Ya tenéis disponibles todas las versiones beta de todos los ejércitos; pinchad AQUÍ para verlas.

110 comentarios:

  1. Muchas gracias por el trabajo. Prometemos leerlo todo y opinar de forma constructiva.
    PD : El link al libro del imperio apunta también al reglamento.

    Thanks !!

    Ilmaren.

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    1. ¡¡Oops!! Ya está arreglado el link de descarga.

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  2. Pues esto tiene pintaza, chavales. Lo pongo a descargar! Salud!

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    1. ¡Muchas gracias! Esperamos que te guste :)

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  3. Un gran trabajo, me lo he leido por encima y me gusta bastante.
    Yo hecho en falta:
    -Disparo de lluvia: poder disparar con la totalidad de una unidad equipada con arcos, con algún tipo de contrapartida: no poder moverse, o -1 al impactar....
    -Contracarga: poder reaccionar a una carga con otra carga superando un chequeo de liderazgo.
    -Jugar por activaciones y no por turnor. Esto se aleja de warhammer y funciona bien con pequeñas batallas, pero hace que la partida sea ágil y evita que durante el turno del contrario no hagas casi nada, llegando a aburrir.
    Un saludo y gracias por el curro.
    Aecio

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    1. ¡Buenas, Aecio! La regla de Lluvia de flechas está incluida en el reglamento:
      "Lluvia de flechas: Algunas armas son capaces de efectuar disparos parabólicos, por lo que pueden disparar muchos más soldados en una formación cerrada. Si una unidad equipada con armas con Lluvia de flechas (normalmente arcos) no mueve durante su fase de movimiento, podrá disparar con todas las miniaturas que integran la unidad, y no sólo con las dos primeras filas como es habitual. Además, podrán disparar contra objetivos que no se encuentren en su línea de visión (pero dentro de su alcance) si no mueven aplicando un penalizador de -1 a su tirada para impactar (adicionalmente a otros penalizadores, incluyendo de cobertura)

      Lo de las contracargas lo barajamos largamente, y al final lo desechamos por presentar enormes dificultades técnicas a la hora de insertarlo en el conjunto del sistema.

      Lo de las activaciones también lo pensamos, pero se aleja bastante de lo que es Warhammer; y aunque el sistema de activaciones funciona muy bien en juegos de escaramuzas, aquí presenta problemas adicionales.

      ¡Muchas gracias!

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  4. En nombre de Kerun, MrSol y yo un placer colaborar en este gran proyecto. Ahora a darle mucho al reforged!
    Saludetes!

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    1. ¡Encantados! A aplastar va los enemigos bajo las Ruedas de la Muerte! :)

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  5. SIII! Hace medio año cuando se confirmo lo del fin de Warhammer oficialmente ya insinué que podríais hacer lo mismo que con WH40k en WHF y aquí esta! Me lo he ojeado y tiene buena pinta, solo un par de preguntas acerca de un par de decisiones,
    -¿Por que las hondas tiene poder de penetración? Menudos brazacos.
    -¿Por que decidisteis mantener la tabla de Herir de 8º en al que es posible herir siempre?

    En fin gracias por el trabajo, espero con ganas el libro de Enanos (Espero que hayáis traído de vuelta los montaraces jinetes de oso XD ) y El de Mercenarios!

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    1. Hola Alejandro.
      Lo de las hondas es culpa mía, así que tomo la palabra para este punto...

      No soy ningún experto en armamento, pero si he tirado bastante con hondas y el estilo de tiro griego no se me da mal. Teniéndolo cerca me doy cuenta de lo mal representadas que estaban las hondas.
      No solo porque el alcance real era similar al de los arcos, si no porque realmente tenían poder de penetración de una forma bastante literal. Tanto por poder reventar una coraza como por el poco simpático efecto de abollar un casco con la cabeza de alguien dentro.

      Como tampoco es un arma muy utilizada (ni atractiva) en WH pensé que sería interesante darle un empujón. Pero tampoco me esperaría hordas de honderos esclavos skavens en el futuro :P

      Sobre el alcance te dejo este extracto de un ensayo:
      "...se sabe que el arco largo inglés de la Guerra de los Cien Años alcanzaba más de 400 metros, pero sólo atravesaba la cota de malla o coraza a menos de 200..." "Gracias a Jenofonte, tenemos algunas informaciones sobre el alcance de los proyectiles lanzados por las hondas. Los arqueros persas no llegaban más que a 5 feltros (154 metros); los honderos rodios, con sus balas de plomo, llegaban dos veces más lejos que los honderos persas, que usaban piedras, y conseguían igualar el tiro de los arqueros. Vegecio consideraba que la distancia máxima que podía conseguirse por los honderos era de 600 pies (177 metros)...."

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    2. Ok Gracias, en realidad no me parecía tan descabellado dado que era consciente de que se solían utilizar balas de plomo y por tanto es lógico que puedan penetrar armaduras de metal, no digo ya las de cuero, simplemente me pareció curioso.

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    3. Este tema me parece interesante, pero me surgen un par de dudas sobre el razonamiento expuesto:

      La primera es que, si la honda es tan potente como propones y sin duda tan barata de fabricar con respecto a otras armas de proyectiles, ¿por qué se dejó de utilizar o terminó siendo sustituida? ¿Quizás requería más entrenamiento que el que pudiera conllevar, por ejemplo, un arco largo inglés?

      La segunda es que dudo mucho que en la realidad se usara en líneas cerradas como puede suceder con arqueros o ballesteros. Es decir, me da la impresión que es un arma que requiere de bastante espacio para ser usada con eficacia. Vamos, que por este motivo yo tampoco veo hordas de skavens con hondas. Ahora bien, un grupo de merodeadores u hostigadores no te digo que no.

      La tercera es que veo plausible el alcance de la hondas que comentas (sobre todo si éstas son largas) pero no así lo del factor perforante. Abollar sí, pero perforar una coraza, incluso a corto alcance y con balas de plomo creo que se trataría de algo extraordinario sólo al alcance de algunos pocos. Y con esto me refiero, quizás, al típico campeón o héroe, no al flojeras del skaven esclavo de turno (por seguir con el ejemplo de los skavens).

      Y eso es todo. Ahí os dejo mi opinión sin contrastar y basada únicamente en ideas preconcebidas XD

      Saludos

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    4. Como dices el problema es el entrenamiento. Y lo mismo sucede para el arco largo.
      Tanto los honderos como los arqueros requerían un intenso y largo entrenamiento. Obviamente son armas que cualquiera puede usar, pero usarlas con efectividad es otra cuestión. Considera que las unidades que conocemos (honderos rodios y baleares, arqueros cretenses o galeses) son en realidad unidades de élite.
      De hecho la principal baza para el triunfo de las primeras armas de fuego es que cualquiera podía usarlas: una tarde de instrucción podía resultar en una efectividad similar a los años de entrenamiento de un arquero galés.

      Sí, los honderos combatían en orden abierto. Bastante ha hecho el equipo en soportar mis desbarres sobre historia militar :D

      A corto alcance un proyectil de honda puede abrir una coraza. En cualquier caso es algo que se puede comprobar fácilmente con la experimentación (no es como tener que construir una catapulta).
      Aquí tienes un vídeo (https://www.youtube.com/watch?v=KtUs1HRF7iw) No es muy sofisticado -desde luego no en técnica de lanzamiento-, ni está usando proyectiles "auténticos", ni lanzando contra una coraza, pero creo que te puede servir para hacerte una idea bastante aproximada.

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  6. Cabrones, me estais dando muchas ganas de jugar XD

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  7. Interesante, habrá que leerlo :D

    PD: revisad la plantilla de móvil que se ve todo negro ;)

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    1. El diseño web no es compatible con el móvil :)
      Lo he cambiado: no es tan cañero pero ahora es legible. Muchas gracias por el aviso.

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  8. Muchísimas gracias por el curro, entiendo que ahora TODOS los ejércitos están equilibrados.




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    1. Sí, han sido hechos todos a la vez. Los vamos a ir publicando de dos en dos para que nos de tiempo a terminar de maquetarlos.

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  9. Hola. Gracias por el curro. Me lo he leido por encima y pinta muy bien. Me gustan los añadidos del libro de orcos y goblins. Sólo una cosa. Quizá soy muy torpe pero no he conseguido encontrar una entrada para la araña aracnarock en el apartado de unidades singulares del ejercito de goblins, unicamente como montura de personajes...

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    1. ¡Buenas! Has leído bien: tan sólo puede incluirse un Aracnarock como montura de un gran chamán goblin silvano: estas enormes arañas son muy escasas, y el papel religioso que juegan en la cultura de los goblins silvanos es de vital importancia: tan sólo los chamanes más poderosos pueden llamarlas (y por tanto, montarlas).

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  10. Trabajazo!!!
    Enhorabuena a todos los "perpetradores".

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  11. Hacéis un traba titánico, lo que seguimos jugando y amando warhammer os lo agradecemos de verdad.

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    1. Warhammer nos pertenece a los que lo jugamos, y lo amamos. Pertenece a los jugadores. Para todos esos jugadores es Reforged.

      Muchas gracias :)

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  12. Descargando y deseando leerlo. Gracias por el trabajo que habéis hecho.

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  13. Buscabamos tan solo una cosa que nos escamaba en 8ª (no nos ha dado tiempo a leerlo entero por el trabajo) y nos lo hemos encontrado en este remake. El tema de que se pueda medir en todo momento y las cargas aleatorias... no nos gustaron en 8ª y nos sigue sin gustar, vemos que le quita esencia al juego. Votaría por volver en ese aspecto a las ediciones anteriores a eso, ya que pensamos que ganaría muchos más adeptos y fluidez. Por los demás que hemos visto respecto a los libros de ejércitos y demás reglas... está estupendamente.

    Ojo, es nuestra opinión, y eso no quita el gran trabajo que estáis realizando.

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  14. He leído el reglamento y me ha dejado de piedra una cosa. No quiero parecer un trol lo digo por adelantado, pero si queríais mejorar 8ª, lo primero era eliminar sus dos reglas más absurdas, que eran las cargas aleatorias y la medición de distancias.
    Esto mata lo que es warhammer, sin estimaciones, sin tener en cuenta los movimientos del enemigo, pues a principio de turno, lo mirabas todo, dejando claro que la estrategia no servía para nada. Las cargas aleatorias, se diseñaron para una sola cosa, que no tuvieras otra opción que tirar para adelante, porque por muy bien que te posicionaras, un doble 1 en la tirada de carga y se acabó ñas estrategia y los planes, los sacrificios de unidades y las búsquedas de flancos. Solo tira para adelante, ponte a una distancia prudencial y medida, y ajusta la carga para que tus dados resuelvan el juego.
    Por cierto, los dados de 6 se pueden cargar para que salgan ciertas caras más que otras y esto, se vió demasiado en algunos torneos, que tenían dados aparte para tirar las cargas. Sí señores, cuando se juegan campeonatos, y todo lo deciden 2 dados...la gente hace trampas. Sobre todo si todo lo deciden esos dos dados, una vez has cargado la unidad destroza, y si ya los ataques los hacéis por iniciativa ( no he querido mirarlo, me daba miedo ) apaga y vámonos.
    Para terminar, decir que el trabajo que os habéis tomado es titánico, y entonar un ¡Ole vuestros huevos morenos! en cuanto al haberlo terminado. Me despido y espero que con suerte, reconsideréis esos cambios.

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    1. Seguramente no he ido a tantos torneos, pero de donde yo soy, se le suele decir al contrincante que se juegue con los dados de un jugador (da igual cuál de los dos) y si un jugador pide que se retiren algunos dados, se retiran si pretende que no los usen los dos jugadores.
      Por otra parte estoy totalmente de acuerdo con lo que has dicho sobre la 8ª ed. Por aquí se solía decir que se jugaba "a ver quien la tiene más grande" pues en la 8ª los ejércitos estaban muy descompensados como lo estaban ciertas unidades dentro de los ejércitos.
      Un saludo y suerte si vuelves a jugar.

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    2. El asunto de poder medir o no fue, lógicamente, el primero que tratamos al ponernos a hacer Reforged. Y no fue una decisión sencilla: había argumentos a favor y en contra. Pero nos dimos cuenta de que los argumentos en contra de poder medir eran, fundamentalmente, nostálgicos.

      Calcular las distancias a ojo es una habilidad que no tiene absolutamente nada que ver con ser un buen estratega: conozco casos de generales nefastos con una gran habilidad para calcular distancias, y grandes generales que siempre se les dio mal. En el fondo, es como si impactar con armas de proyectiles dependiese de la puntería del jugador (Tira para impactar: lanza un dardo a aquella diana de la pared, si haces 20 o más puntos, impactas...).

      Las cargas aleatorias son una consecuencia lógica de poder medir: uno de los problemas de 8ª edición eran las cargas aleatorias, pero no por ser aleatorias, sino por las enormes distancias recorridas en esas cargas. En Reforged, una unidad de humanos de infantería cargará entre 5 y 10", con un promedio de 7-8", que es exactamente lo que cargaban los humanos desde 1ª edición hasta 7ª. Y la dispersión sólo se va 2" arriba o abajo, lo cual es una diferencia muy pequeña.

      Pese a cargar aleatoriamente, los movimientos en Reforged se parecen mucho más a 6ª que a 8ª, y el posicionamiento de las unidades es muy importante: probadlo y veréis.

      De lo de hacer trampas y los dados trucados... Siempre habrá gente despreciable y repugnante que haga trampas, ya sea en las cargas, en las tiradas para impactar o en lo que sea. Ningún sistema puede prevenir eso.

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    3. "Pero nos dimos cuenta de que los argumentos en contra de poder medir eran, fundamentalmente, nostálgicos."

      No estoy de acuerdo. Como explicas, poder medir implica necesariamente cargas aleatorias, y el concepto de "carga aleatoria" es el gran problema que tenía el movimiento en octava. Y no por los absurdos que podían generarse, que también, sino porque el movimiento, la fase más táctica de WHFB, pasaba a depender de un dado.

      Un general podía ser mejor o peor estimando distancias, pero en cualquier caso, los centímetros que te separan de una carga y el atributo de movimiento de tus guerreros, son algo objetivo, un hecho. Sin embargo, el resultado de una tirada de dado no lo es. Imagino estar en una situación ajustada, y hallarme ante la opción de depender de mi habilidad o de depender de un dado, y prefiero depender de mi habilidad y de mi experiencia... y en el caso de salir malparado, saber que el error es mío y sólo mío.

      El movimiento era el rey de WHFB, era lo que decía quién ganaba y quién perdía, y añadirle un componente de aleatoreidad cuando no es necesario me resulta absurdo. Lo mismo que las lineas de visión no son aleatorias, tampoco lo son los movimientos de carga.

      En resumen, siendo la opción 1 no medir, y la 2 medir siempre y cargas aleatorias, me parece más táctica la primera. Interviene la habilidad personal y la experiencia, eso es cierto, pero es que en la segunda interviene la suerte, que es mucho más desigual (en el momento puntual de una partida, se entiende)

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    4. La distancia que te separa de tu oponente, si no puedes medir, no es algo objetivo: es subjetivo hasta el momento en que realmente la mides y ves si tenías o no razón (en eso se basa el no poder medir: si antes de medir la distancia fuese algo objetivo, es que estás haciendo trampas o tienes punteros láser telemétricos en las córneas xD). Del mismo modo, al realizar una carga aleatoria, no sabes si llegas o no hasta el momento en el que tiras los dados.

      Aún daré otro argumento: no poder medir, igualmente, introduce un componente aleatorio en las cargas (la probabilidad de acertar con la estimación de la distancia, que puede ser mayor o menor en función de la distancia y la habilidad del jugador, pero probabilidad al fin y al cabo). Y esa probabilidad es algo ajeno al juego: mientras que el sistema resuelve TODAS las demás probabilidades con la tirada de dados (fundamentalmente D6), esa, sin embargo, la resolvía con una habilidad personal del jugador que nada tiene que ver con el resto del sistema.

      Y lo de "el fallo es tuyo y sólo tuyo", eso ya es un componente psicológico personal: en mi caso, ante los fallos, prefiero pensar en las soluciones que en los culpables :)

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  15. Aun no he podido leer el reglamento en profundidad y aunque no soy fan de las cargas aleatorias lo que mas detestaba de estas era lo extremo de las distancias con 2D6, aunque con (1)2D6 ahora se me antojan un poco cortas, ¿no beneficiará esto a los ejércitos de disparo?. Supongo que saldré de dudas en cuanto pueda jugar unas partidas.

    Por lo demás lo que he podido ver me ha gustado bastante, en especial que haya bajado el "kill ratio" de 8ª donde hacían falta mega unidades para poder aguantar más de un turno en combate. Me gustan las partidas pequeñitas y entre golpetazos, impactos por carga y la plétora de ataques de apoyo que había la matanza era infumable.

    En fin, a expensas de probar el juego y poder opinar con fundamento solo tengo una petición; estaría bien que publicaseis la formula de coste en puntos que hayais empleado para poder crear nuestras propias tropas/personajes para partidas "caseras" (obviamente con la previa aprobación del rival), en plan Rogue Trader. :)

    ¡Un saludo y gracias por el titánico esfuerzo!.

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    1. Iremos sacando mucho más material tras acabar de publicar los libros de ejército, y probablemente incluyamos "fórmulas" para que cada uno pueda crearse sus cacharros, aunque la fórmula más básica es: "¿dejarías que lo jugasen contra ti?"

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  16. Gracias de antemano por el esfuerzo que estáis realizando.
    Primero...A mí siempre me gusto el hecho de no poder medir distancias cuando quieras y lo de estimar distancias en máquinas de guerra (5ª edición creo) hacia del juego algo mucho más táctico (en catapultas tambien), pero hablo por mí mismo y por algunos compañeros, además de las cargas aleatorias (gracias por no haberlas exagerado tanto como GW lo hizo en la última edición) que pueden decidir si dos hombres a pata cargan más que un dragón volando.
    También me parece un problema lo del movimiento de las unidades a la carga (mido la distancia desde la punta más cercana y si llego justo te muevo toda la horda al contacto máximo). Lo de la 5ª ed. era algo complicado cuando tenías que pivotar y medir cada pivotaje, pero creo que el sistema era algo mejor.
    Cuando una unidad arrasa y se estrella contra una unidad enemiga trabada en combate que todavía no ha combatido ese turno, ¿Volvería a atacar de nuevo cuando se pretenda resolver ese combate como se hizo en otras ed. de Warhammer?
    Erratas: Pag. 84 creo que cuando se habla del combate cuerpo a cuerpo de un personaje a lomos de un "monstruo" está escrito "carro" en vez de "monstruo".
    Por lo demás creo que está bastante bien,salvo que el terror me parece un poco bestia y que el miedo dará a los nigros una ventaja desequilibrante, pero ya veremos los codex cuando podáis redactarlos, esperemos que sea un juego con ejércitos equilibrados con tipos de unidades básicas, especiales y singulares en el que todas sean viables a la hora de redactar una lista.
    Un saludo y ánimo.

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    1. En cada fase de combate cuerpo a cuerpo, los chequeos de desmoralización, las huidas y persecuciones se realizan todas tras haber resuelto todos los combates, así que es imposible que una misma unidad ataque dos veces en la misma fase.

      Las reglas de Miedo y Terror son las que han sido toda la vida en Warhammer (4ª-7ª): en 8ª bajaron mucho el nivel de esos efectos psicológicos, y era algo que nos chirriaba. De todos modos, el coste en puntos ha sido tenido en cuenta en los no muertos.

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  17. Que conste que no se ni jugar, pero le voy a dar una oportunidad solo por que vosotros sois los autores
    Enhorabuena por el trabajo y seguid asi

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  18. Dos dudas referentes al libro de Orcos y Goblins. Por un lado ok a la subida de iniciativas en los Gobbos. No obstante, el Gran Jefe Goblin Silvano siendo mejor tanto en ficha como habilidades (ataques envenenados) es 5 puntos más barato que el Caudillo normal. Lo mismo me pasa con los Jefes.
    Hay algo q haya pasado por alto?

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    1. Sí, hay una cosa: la armadura. Un goblin silvano no puede llevar armadura, mientras que los goblin y goblin nocturnos pueden llevar hasta armadura pesada.

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  19. Buenas, mirando el codex imperial he observado que habéis movido los caballeros a unidad especial ¿Que os ha llevado a no dejarlos como básicas y a los grandes espaderos quitarles es ser tozudos? Un saludo.

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    1. Lo de los caballeros, pues ha habido varias razones: la primera es que el Imperio ya tiene un buen número de unidades básicas. La segunda es que, mientras que las unidades básicas son levas o mercenarios (compañías libres), los caballeros son órdenes templarias militarizadas, y son más escasas. La tercera es que no queríamos que se pudiesen hacer ejércitos Imperiales sólo de caballería (para eso está Bretonia): las levas son la espina dorsal de los ejércitos Imperiales.

      Lo de los Grandes Espaderos: hemos regresado a la conceptualización de ellos que había en 4ª y 5ª edición: una cosa son los Grandes Espaderos (levas especializadas con armas a dos manos) y otra la Reiksguard a pie. La Reiksguard sí que son tozudos (como sus equivalentes montados), mientras que los Grandes espaderos no.

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    2. Gracias por las respuestas, la verdad es que tenéis buenos argumentos. Muchas gracias por las aclaraciones.

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  20. Después de un vistazo rápido a las reglas, un poco más pausado a las listas de ambos ejércitos y una lectura en profundidad del trasfondo, me parece que habéis hecho un trabajo hercúleo. ¡Enhorabuena!
    Eso sí, lo único que hecho en falta es una "Sección del hobby". No tanto por técnicas de pintura, sino tal vez un apartado pequeño en cada libro de ejército, acompañando al trasfondo, para indicar algunos esquemas 'oficiales' o aspecto genérico de esas tropas. Pero sólo lo digo por poner alguna pega...

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    1. En parte es lo que estamos haciendo con los "ejércitos de ejemplo". pensábamos incluir una sección a color en los libros de ejército, pero al final, por cuestión de tiempo, nos ha sido imposible.

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  21. Impresionante el trabajo, enhotrabuena por ello. Muy buena la mezcla, muy conseguida, me gusta que la estimación vuelva a los cañones aunque debo verla en accion para convencerme de que no sea demasiado aleatorio lo de los dados, por cierto ¿las catapultas no deberian usar ese mismo sistema de estimacion?. los libros de ejercito estupendos, solo poder llevar el Carro Imperial de nuevo a la batalla me ganó para la causa, que las diferentes ordenes de caballeria tengan diferentes reglas yas simplemente me hizo incondicional. Espero el resto de libros y me dispongo a actualizar mis ejercitos.

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    1. Lo de las órdenes de caballería es algo que venían reclamando los jugadores Imperiales desde la cuarta edición, y con unas reglas sencillas se les puede dar mucha personalidad.

      Las catapultas, aún colocando la plantilla donde desees, siguen siendo bastante imprecisas (sólo un 33% de probabilidad de acertar donde quieres, y pueden desviar para cualquier dirección), así que pensamos que si además las hacíamos estimar, iba a ser imposible acertar con ellas.

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  22. ¡Buenas! Le he echado un ojo al manual y a los comentarios. El caso es que, a primera vista, me parecen muy acertadas la mayoría de vuestras decisiones. ¡Enhorabuena!

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  23. Hace ya un montón de años que no juego (desde sexta...) y nunca he sido un gran jugador, pero me estáis dando unas ganas enormes de desempolvar las minis. Enhorabuena por el proyecto.

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    1. ¡Pues a echar unas partidas!

      Muchas gracias :)

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  24. Medir siempre :(
    Las discusiones por medios centímetros eran de culoduros, la gente maja no se mataba por eso... qué pena que hayáis tomado esa decisión.

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  25. Hola felicidades y gracias por el gran trabajo y el esfuerzo. Del reglamento creo que me gusta todo. Los bosques quitan visibilidad. La impasibilidad desaparece cosa que meagrada mucho aunque le hubiera puesto un bonus de +2 por superioridad numerica para que no vuelva a ser caballeriahammer y las infanterias duren un poco mas. En el libro de orcos veo cosas que no me convencen como que no esten los garrapatos despachurradores. Que el arachnarok solo pueda usarse como montura de un gran chaman con lo que a 2000p ya no se puede jugar o si pero con el mago a pelo. La vagoneta que es de lo poco que realmente amenazaba ha quedado un triciclo y el gigante solo lo meteria porque la mini es bonita, sobrecosteado un monstruo sin chapa q ataca aleatoriamente con lo de herir a 6 y siendo objetivo grande te lo matan facil con disparo ligero y vale 200 puntos.por otro lado restringir el numero de personajes y unidades en funcion de situ ejercito es orco o goblin... No creo que deban plantearse como dosfaccionesen una. Siempre han cohabitado y deberian verse como un todo. Esta muy bien lo de presentar unidades nuevas que permiten hacerte listas trasfondisticas que no adolezcan de pegada por ejemplo pero no como algo excluyente. Lo de recopilar objetos magicos me ha hecho llorar de la emocion. Un gran acierto aunque cuidadin que habia objetos muy rotos en ediciones pasadas. Paraterminar con los verdes estaria bien que añadiesen el caldero de setas que sale en manual de campo para generales y el squigg gobba de forge que le dan mucha vida al ejercito. Perdon por el rezado. Un saludo y gracias por renovarnos el juego. Lapresentacion muy chula por cierto

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    1. ¡Buenas! Lo de "dividir" el ejército de pielesverdes en 2 listas es para representar cómo funcionan las partidas de guerra medianas y pequeñas: si quieres representar un gran Waaaagh! en el que se unan todos los pielesverdes, puedes hacerlo sin restricciones (a 3000 puntos o más).

      Lo del Arañón, te copio lo que contesté más arriba: estas enormes arañas son muy escasas, y el papel religioso que juegan en la cultura de los goblins silvanos es de vital importancia: tan sólo los chamanes más poderosos pueden llamarlas (y por tanto, montarlas).

      El gigante... bueno, tiene sus usos. Es aleatorio atacando, pero créeme que no es tan fácil matarlo (revisa la regla "Objetivo grande", que la hemos cambiado ligeramente). Ya lo verás en comparación con otros monstruos. Y vuelve a tener R6 :)

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    2. Ok a lo del gran waag. Lo del arachnarok pienso queel trasfondo no debe restringir el juego sino eenriquecerlo. Yo no juego a 3000 sino cuando me pide marcha el cuerpo y como yo todosen mi circulo. Se hace muy larga la partida. Basicamente en esta edicion no podre usarla. Y el despachurrador q tanto meesmere en pintar? Tampoco tiene cabida? Nunca he estado afavorde quitar cosas. Pero bueno. Nunca llueve a gusto de todos. Un saludo y gracias por contestar.detras de mis criticas hay un profundo respetoa vuestro trabajo q en lineasgeneraleses muy bueno.

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    3. El sistema de Reforged está pensado para funcionar óptimamente entre 1500 y 3000 puntos: probad a echar una partida a 2500 ó 3000, ya verás cómo no se hace tan largo.

      Y los garrapatos despachurradores aparecerán dentro de poco en un suplemento con un montón de unidades "raras" de casi todos los ejércitos, para todo el mundo que quiera usarlo: tenemos una visión del juego, pero entendemos que puedan existir otras visiones, por lo que reciclaremos todas las tropas tarde o temprano. :)

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  26. He dejado el enlace de vuestra pagina en el foro en el que estoy y esta teniendo buena acogida, a la gente le va gustando, un saludo.

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  27. Descargado el reglamento y ya ojeado he de decir que me gusta y le daré una oportunidad sobre la mesa. Voy a dar mi opinión sobre lo que me a parecido a primera vista:
    Sobre el largo tema de si poder medir todo o no, yo voy a romper una lanza a favor del poder medir todo. Llevo jugando a esto de warhammer desde cuarta edición hace ya más de 18 años, he jugado a todas las ediciones y tengo que decir que esa afirmación de que antes cuando no se podía medir todo warhammer era mucho mas táctico es totalmente falsa, el no poder medir solo potenciaba la picaresca llegando a rozar la simple y llanamente "trampa", y me explico, no podías medir las distancias, pero sobre el tablero tenias cosas para comparar esas medidas que tenias que calcular, por ejemplo una peana mide 2cm de ancho, la unidad tiene 5 de profundidad así que mide 10cm de ancho, como cargo 20cm sé que mi distancia de carga es el doble que lo que mide de profundidad mi unidad. Esto todos lo podíamos hacer sobre el tablero, pero yo he llegado a conocer gente que dejaba un dado estratégicamente colocado junto a un borde del tablero a "x" cm para usarlo de referencia, intentar medir a palmos y mil formas más de ayudarte a calcular esa estimación.
    Además hay juegos muy populares y que para nada son moverse para adelante y ya está, en los que se puede medir siempre, yo defiendo el sistema en el que se puede medir siempre porque gana en rapidez y evita esa picaresca que a veces roza o directamente podría ser calificado de trampa.
    El reglamento está muy bien explicado, es cierto que hay bastantes erratas, en la segunda lectura que haga ya lentamente iré apuntando las dudas y erratas que me vayan surgiendo para trasmitíroslas.
    La parte de objetos mágicos me parece brutal, yo nunca he sido un gran defensor de los combos, pero es la primera vez que al leer los objetos mágicos me da la sensación de que todos son más o menos útiles. Eso sí, me parece que puede volver a darse un poco de herohammer porque hay objetos bastante brutales y los posibles combos pueden ser infumables para el contrario.
    Ya para acabar me gustaría haceros una petición, y es que hay algo que siempre me ha gustado de los codex más antiguos y me gustaría que lo incluyerais tanto en el reglamento deluxe como en los codex deluxe cuando salgan. Y es un articulo dentro del codex donde el creador del codex explica los cambios que ha realizado, el por qué, cual es el espíritu del ejército, que buscaba al redactarlo, las tácticas del ejercito, sus puntos fuertes y débiles… Puede parecer una tontería pero para la gente que como yo no juega solo por ganar nos sirve para conocer cómo funciona o quiere que funcione un ejercito su creador y el porqué de algunas cosas que igual no entendemos, no recuerdo las horas que me he pegado y me sigo pegando leyendo esos artículos en los codex antiguos de la games. He llegado a leer de cómo el creador de un codex pedía disculpas porque a la hora de escribir el codex no supo plasmar el espíritu del ejercito en las reglas del codex y las listas que se usaban eran contrarias a ese espíritu. Benditos años en los que los que dirigían el cotarro eran jugadores y no magnates del miniaturismo jejeje

    Bueno a cabo con este tochazo.
    Un saludo y muchas gracias por vuestro esfuerzo.

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    1. ¡Muchas gracias!

      Lo de las erratas es un problema: ya nos han comentado alguna, y hemos encontrado alguna otra. De todos modos, era algo esperado (somos un equipo pequeño que hacemos esto en nuestros ratos libres), y por eso nos cuidamos de poner "Versión beta" ;)

      Somos conscientes de que se pueden hacer combos terribles con los objetos mágicos y demás opciones, aunque es algo que dejamos a discreción de los jugadores (se habla de ello al final del capítulo 13 del reglamento). Instamos a no usar combinaciones que creen efectos de potencia desproporcionada.

      Lo de las "notas del diseñador" es algo que tenemos pendiente, y esperamos poder incluirlo en la versión "deluxe".

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  28. Tengo un par de dudas con el Garrapato Cavernícola Gigante, ¿Qué hace la regla especial Garrapatoz Furiozoz?, no lo encuentro por ninguna parte, ¿y no tiene Ataque Rápido como los garrapatos normales?.

    Por otro lado esta regla de los orcos y goblins me ha parecido un poco bruta; "Si no hay ninguna unidad de estas características en el alcance, el chamán no solo no podrá canalizar sino que tampoco podrá lanzar hechizos esa fase.", pobres goblins por si no tenían bastante con la animosidad jeje.

    ¿Qué libros tendremos para la semana que viene?, un saludo y gracias. :)

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    1. ¡Buenas! Ha sido un error de maquetación: la regla "Garrapatoz furiozoz" es como llamamos originalmente a la regla "Ataque rápido" de los garrapatos. Eso responde tus dos primeras preguntas :)

      La regla de no poder lanzar hechizos si no hay pielesverdes cerca viene desde 4ª y 5ª edición (como contrapartida, si hay muchas unidades cerca canalizan un montón). Los chamanes pielesverdes no obtienen su energía de los vientos de la magia, sino de la misma energía Waaagh! que generan los orcos y goblins.

      La semana que viene será una semana de muerte, de mucha muerte... :P

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  29. ¿Por qué no habeis incluido los personajes especiales dentro de los "libros de ejercito"?. Se que es una tarea árdua y titánica y personalemente me ha encantado como estáis dejando tanto el reglamento como los ejercitos, pero en mi opinión los perosnajes especiales le dan al juego ese toque especial, al igual que lo hacen los monstruos y la magia.
    P.D.
    Me ha sorprendido que tambien en el libro de Altos Elfos no esten ni los Fenix ni el carro volador. Dos cosas del ultimo libro curiosas y novedosas en el ejercito.
    Un saludo y como ya he dicho, mis felicitaciones por un trabajo tan genial.

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    1. Los personajes especiales están en proceso: cuando saquemos las versiones definitivas de todos los libros de ejército, esperamos incluir los personajes especiales.

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  30. Hola buenas, sigo esperando cada martes que saqueis algo nuevo y pensando en que saldra, para los enanos del caos,y EO y una pregunta, espero que si se pueda contestar. Pensasteis en meter de nuevo los clanes vaniros? O al menos, se hablo? Un saludo

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    1. Por supuesto que regresarán los clanes vampíricos: le dan mucho sabor al ejército. Y no tendréis que esperar mucho :)

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  31. Vaya trabajazo tíos...hace mucho que no jugaba y hoy he vuelto a probar y me ha entrado el pique de nuevo. Me hablaron de este nuevo reglamento y sencillamente me encanta. Aún no me lo he leído entero pero tiene muy buena pinta. Entiendo lo de medir y que ahora para cargar son 1D6, lo probaré a ver pero no lo veo tan mal como he leído a la peña.
    Lo único que me escama es la magia, casi lo primero que he leído han sido los hechizod, odiaba en octava los hechizos de chequeos y a toda la unidad y si fallas muere la miniatura sin ninguna salvación ni nada. Sobretodo veo muy desequilibrantes los de I, (y no porque lleve lagartos jajaja) ya que muchos ejércitos tienen I 1 y otros I 4 o más. Esto sigue siendo así o lo he leído/entendido yo mal? Creo que cargarse a un ejército/unidad por un hechizo desequilibra muchísimo el juego.
    PD: espero ansioso que salga el libro de lagartos. Y ante todo mis respetos y gracias por devolver la ilusión a este humilde escamadura xD.

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    1. No sabes cuánto nos alegramos de que eso sea así.

      Respuesta corta; así es. Respuesta larga, hay que comprender que cada ejército debe tener unos puntos fuertes y otros flacos. Además, los Hombres Lagarto son famosos por sus magos y objetos con capacidades de anular la magia, de modo que esas cosas no deberían preocuparte tanto a la hora de la verdad. ;)

      Todavía tendrás que esperar un poco, pero esperamos no decepcionarte. Muchas gracias por expresarnos tu alegría y regocijo, nos hace sonreír. ^^

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  32. Buenas, viendo la regla lento del reglamento, que se refiere sobretodo a las armas a dos manos, una duda. Duce que la iniciativa se reduce a la mitad (un gran acierto por cierto), pero no especifica si se redondea hacia arriba o hacia abajo.

    Me encanta este proyecto, tengo ya ganas de probarlo.

    Un saludo

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    1. La Iniciativa se redondea hacia arriba; se nos olvidó especificarlo en la sección de reglas especiales, aunque en la descripción de las armas a dos manos (página 65) viene indicado.

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  33. Buenas, una dudita rapida con la regla lento, dice que reduce a la mitad la iniciativa de la miniatura que usa un arma con esta regla. Si la iniciativa es impar, se redondea hacia arriba, o hacia abajo...?

    Gracias por la respuesta y felicidades por el trabajazo que estais haciendo.

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    1. La Iniciativa se redondea hacia arriba; se nos olvidó especificarlo en la sección de reglas especiales, aunque en la descripción de las armas a dos manos (página 65) viene indicado.

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    2. Se me coló la pregunta dos veces, sorry

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  34. Hola! Muchas gracias por el tremendo trabajo, me encanta, espero cada martes por los avances.
    Estaba a punto de irme a ninthAge, pero en realidad no me gustaba al perder todo el trasfondo.

    Una pregunta sobre las cargas por el flanco (o retaguardia) ¿Anulan filas? por más que lo busco en el reglamento no lo encuentro.

    Si anulan: ¿existe algún requisito?, como tener potencia de unidad mayor a 10 o dos filas de 5 completas (infantería o caballería) etc.


    Gracias por el trabajo que han hecho!!

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  35. ¡Buenas! Ese fue un detalle que se nos olvidó, y ya lo tenemos anotado para incluirlo en el reglamento (la típica cosa que dábamos tanto por supuesto que se nos pasó incluirla :P)

    Las cargas por el flanco o la retaguardia anulan filas si tienen Potencia de unidad o más, pero sólo en combates múltiples (es decir, sólo anulas filas en combates múltiples; una carga por la retaguardia a una unidad no trabada no anula filas, sólo da el +2 al resultado del combate por ataque por la retaguardia)

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  36. Gente! Fantástico manual! Me encantan las reglas. Las probe con un amigo el fin de semana y la verdad es que, al menos para nosotros, revivieron la llama de Fantasy.

    Gracias! Sigan con el buen trabajo!

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  37. Estáis haciendo un gran trabajo, hacía mucho tiempo que no jugaba a warhammer fantasy y me he vuelto a animar. Una duda que me surge. Ungrim Ironfist movimiento 4?? Ahora corre mas?? Y también le habéis puesto una runa de fuerza, no creéis que para un matador no es muy útil?? ya que un matador iguala la fuerza a la resistencia de sus enemigos.
    Saludos.

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    1. Lo del M es una errata que se nos ha colado: como casi todos los enanos, Ungrim tiene M3.

      Lo de la Runa de Fuerza, sin embargo, no es redundante: en combinación con su regla de Matador, significa que la F de Ungrim es siempre un punto mayor que la R del objetivo (es decir, que siempre hiere con 3+).

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    2. Pero el hacha de Dargo es un arma a dos manos, ya le da el modificador de +2 a fuerza y con ella hiere a 2+, por eso digo que sumarle +1 a fuerza es poco útil, lo único que con menos de fuerza 7 no atacaría nunca(4 + 1 de la runa + 2 del hacha a 2 manos)

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    3. ¡Buenas! Veo la confusión (y es culpa nuestra): el Hacha de Dargo no es un Arma a dos manos, sino un arma de mano; en la descripción se dice que es arma a dos manos (en cursiva), y eso induce a confusión. Realmente es un arma de mano.

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    4. Gracias por la aclaración. una cosa mas: en los objetos que lleva Ungrim, si sumo los puntos de las runas que ponéis en ellos y miro el coste de las runas en el libro de ejércitos, los del personaje son mas caros. A que se debe esto??
      Hacha de Dargo 120 puntos (runa magistral destrucción 60 + runa furia 25 + runa fuerza 20=105)
      Corona matadores 60 puntos (runa magistral adamantina 45 + runa piedra 5=50)
      Capa dragón 65 puntos (runa magistral resiliencia 45 + runa suerte 5 + es inmune a fuego que aquí cuesta 5 puntos=55

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    5. A Ungrim se le subió un poco el coste de los objetos rúnicos porque es matador y tiene armadura, una combinación muy poco usual (y, sin duda, potente).

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    6. Gracias por la aclaración una vez mas. Imaginaba algo así pero quería confirmarlo. Gran trabajo el que estáis haciendo, si señor. Seguir así. Si tengo alguna duda mas, os lo haré saber, jeje
      Saludos.

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  38. Un par de erratillas que he podido apreciar en este pedazo de reglamento:

    - En la página 29 dice: "Un hechicero
    podrá lanzar un hechizo de maldición a una unidad ALIADA aunque se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo." Supongo que querrá decir enemiga, ¿no? La siguiente frase lo contradice.

    - ¿Es cosa mía o en ningún lado viene especificado el tamaño estándar del campo de batalla?

    ¡Gracias por el curro!

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  39. Sigo con fallitos:

    - Pág 153: El familiar guerrero no tiene especificada su valor de HA.
    - Pág 174: En Cenagal de Nurgle se nombra la regla Anfibio, cuando debería ser Cruzar (Elementos acuáticos).
    - Pág 177: El hechizo Danza Macabra de Vanhel no tiene texto de ambientación (no sé si es un error o no).

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    1. Muchas... no, muchísimas gracias. Llevamos un tiempo recopilando las erratas que aparecen en los manuales tanto a nivel de reglas como de trasfondo y nos viene de perlas que nos hagas este tipo de menciones.

      Gracias a ti por mirar y disfrutar del reglamento. Si encuentras alguna otra errata tanto en el reglamento como en los libros de ejército no dudes en avisar, y si tienes ganas de echarle un vistazo a las que ya hay recopiladas puedes mandarnos un correo. ;)

      ¡Saludos!

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  40. Muy buen trabajo. y gracias de antemano por esta lavor. Soy un jugador pielverde y creo que los Goblins tienen un exceso de Iniciativa en sus atrivutos, yo restaría un punto a todos y bajaría el coste. Y los Goblins Chicoz Duroz creo que sobran. El Ejercito Gobo no se caracteríza por tener infantería poderosa, esas no son sus armas. Gracias.

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    1. Nos alegramos de que te guste el trabajo en su conjunto. Lo que lamento es decirte que nuestra "vara de medir" está regida por el trasfondo de Warhammer. Los Goblins ya tienen un valor de liderazgo lo bastante bajo como para que aquello que mencionas deje de ser relevante; hay que saber atacar a los puntos débiles. Un ejemplo son precisamente "Loz Chicoz Duroz", que existen desde la tercera edición. Mi recomendación es que te pases por el blog de "La Biblioteca del Gran Nigromante" y que le eches un vistazo al trasfondo de los pielesverdes.

      Muchas gracias y un saludo.

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  41. Llevo siguiendoos (sobretodo a Yibrael) desde hace años, con que ya me imaginaba que pedazo de trabajo recopilatorio me iba a encontrar.
    En el manual, los dos textos que lo prologan son prueba fehaciente de que este proyecto esta hecho con cariño y admiración.

    Nostalgias aparte, estaba revisando el libro del Imperio y me encuentro que el Cazador de Brujas no puede llevar objetos magicos. Pense que era algo trasfondistico, pero los Sacertotes - Guerreros y el Archilector si pueden.
    ¿Es una errata?, ¿no pueden llevarlos pero se compensan con alguna otra regla?

    Mil gracias y seguir así ;-)

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    1. Mil gracias por tus elogios, estamos encantados que sepas apreciar esos detalles que como dices, hacen de Reforged un proyecto hecho con cariño y admiración.

      Efectivamente, el Cazador de Brujas no puede llevar objetos mágicos (debería odiar esa clase de cosas). Sin embargo te adelanto que estamos trabajando unas ideas para darle algo más de versatilidad.

      ¡Gracias a ti! :)

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  42. EH! donde estan los pokemon de los Altos Elfos?? mi carro tirado por pollos y los fenix no estan incluidos!!

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    1. Los "pokémon" (me ha encantado xD) acabarán por aparecer en Reforged, pero dentro de un tiempo. El equipo de Reforged ha hablado en varias ocasiones de que no eran partidarios de incluir desde un inicio esa clase de unidades, que fueron diseñadas por GW con el único objetivo de continuar vendiendo miniaturas, a costa de hacer obsoletas otras unidades y que realmente no encajaban en el mundo de Warhammer. Sin embargo, somos conscientes de que hay jugadores que se compraron ciertas miniaturas que querrían seguir usando en sus batallas de modo que acabarán por aparecer en un suplemento aparte para que las utilicen de mutuo acuerdo entre jugadores, al que voy a llamar de manera provisional "cosas heroicas". Esperamos que ésta sea una solución que acabe por satisfacer los gustos y necesidades de la mayoría.

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  43. Grandísimo trabajo el que estáis haciendo, gente.

    Pasaba para dar un apunte. Soy uno de esos viejos jugadores que no llegó a probar 8ª y cuando vi que manteníais lo de poder medir cuando quieras y que las cargas tuvieran un componente aleatorio, alcé un poco la ceja. Pero decidí dar un voto de confianza y probar el sistema a pesar de ello, a ver qué pasaba.
    Tras varias pruebas, y aunque reconozco que al principio me chirriaba un poco el tema por la falta de costumbre... ahora puedo decir que el sistema me parece una delicia, por dos motivos.
    Primero, la exactitud y el fin de las dichosas diatribas tipo "¡eh, esos no llegaban!" o "¡trampa, los has movido con el metro!", etc. Ahora se mide, se valora la probabilidad de poder cargar, y se mueve. Y si decides que no vale la pena el riesgo, te planteas otras opciones, pero ya no hay discusiones por la distancia. Porque la regla vale tanto para ti como para el contrincante, cosa que siempre hay que tener presente. Simplemente se trata de cambiar el chip mental y acostumbrarse. A nivel de juego, una gran mejora (de hecho, hay muchos wargames en los que siempre ha sido válido medir en todo momento, con lo cual tan mala idea no será cuando en esos juegos nadie se queja).
    Y segundo, la emoción al momento de cargar sigue ahí. Ahora no es al sacar el metro para medir, si no al tirar los dados. ¡Pero sigue siendo igualmente excitante! =D Y ahora además puede ser que la carga fracase por otras razones aparte de por la torpeza del oficial de la unidad, a lo mejor el terreno está en malas condiciones, o los soldados están empezando a cansarse, o... no sé, el caso es echarle imaginación y así todo es más divertido. Si mi carga falla, prefiero pensar que mis goblins se están pegando codazos entre ellos que amargarme pensando que voy a perder el combate, la partida o lo que sea.

    Simplemente eso, una conclusión a vuelapluma después de algunas pruebas, para que sepáis a hay gente a la que nos ha gustado el cambio y como lo habéis planteado. Seguid dándole caña, porque a muchos nos estáis devolviendo el gusto por Warhammer y pensamos seguir el proyecto muy de cerca. ¡Ánimo!

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  44. Muchísimas gracias Juan Antonio. Nos alegramos mucho de conocer tus impresiones, sobre todo teniendo en cuenta de que has hecho el esfuerzo de cambiar de mentalidad frente al tema de medir. Como bien recalcas, eso no es una premisa de que vayan a salir bien las cosas. También coincido contigo en la emoción de las cargas aleatorias, más adecuada que la de octava.

    Nos encanta saberlo. :) ¡Seguid dando caña con Reforged! :D

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  45. ¡Felicitaciones por este proyecto!

    Yo jugué muy poco Warhammer, empezando a mediadios de 5ta y abandonando con 7ma (que sí jugué, pero muy poco).
    Soy de Argentina, donde el hobby nunca existió realmente. Me lo hizo conocer un gran amigo que se fue a vivir a España y jugaba Elfos Silvanos. Empecé aquí una "escalada de a dos" algo improvisada con otro amigo (Enanos él, Altos Elfos yo), y jugaba contra sólo otras dos personas más en una tienda (Hombres Lagarto y Condes Vampiro). Acá nada de GW se comercializó oficialmente, dependíamos de miniaturas importadas a voluntad de los dueños de tiendas de cómics (¡la variedad de miniaturas era patética!).
    El mayor problema fue que justo durante 6ta, con las reglas que más disfruté, explotó la peor crisis en la historia de mi país (allí por diciembre de 2001), y las miniaturas se convirtieron en bienes de hiper-lujo (al menos gracias a internet ya podía ir consiguiendo los Reglamentos y Libros de Ejército de forma non-sancta y así actualizar las reglas). Lo poco del hobby que había, murió totalmente. Las tiendas cerraron, con ellas la White Dwarf (¡que ya era bastante cara!). Para continuar había que ser millonario Y estar registrado como importador.

    Lo importante es que viví las etapas claves de las reglas del juego: Herohammer, que tenía su encanto; armar un personaje era similar a armar uno de Rol, y ya que eran demasiado importantes valía la pena dedicarles su tiempo (¡y sus puntos!). Luego vino el mejor Warhammer que jugué, 6ta, por fin dando chances a a las tropas normales (aunque varios libros de ejército dejaban mucho que desear). Continué de forma esporádica en 7ma con mi amigo, pero con mis mismos Altos Elfos de siempre, hasta que nos cansamos ya de lo mismo de siempre.
    En Herohammer, la Guardia del Fénix no tenía razón de ser, al igual que la Guardia de Doncellas (que había comprado en caja junto a Alarielle y nunca las usaba). Mis elfos, aunque un ejército poderoso del que no me puedo quejar, no podía lidiar con los Personajes Enanos y sus runas (¡Resistencia 10 y salvación de 1+!¡Malditas runas y objetos mágicos comunes para todos!). Recuerdo que la única forma de lidiar con el maldito Enano era mi lanzavirotes o mi propio general, pero en infinita desventaja (era más fácil matarlo con el Amuleto Negro...). Por suerte todo general Enano es un lento peatón; era fácil evitarlo, y así lidiar con el resto del ejército, donde estaba todo más parejo.

    En fin, dí toda esta larga introducción para que se entienda de dónde opino sobre WHR.
    ¡Me pareció genial! Es prácticamente la edición ideal de Warhammer, tanto en reglas como en las listas de ejército que chequeé (al menos en teoría, ¡me falta probarlas!).
    Me ENCANTA lo que hicieron con Altos Elfos, ahora todas, TODAS las tropas son competitivas, ¡dan ganas de meterlas todas!
    Tantas ganas de jugar me dio, que desempolvé mis viejas minis y me armé una lista de ejército (¡por fin con la Guardia de Doncellas!), aunque incluí tropas para las cuáles no tengo minis (mis Yelmos Plateados ahora serán Jinetes de Ellyrion de facto...).
    En cuanto los malditos Enanos de mi eterno rival estén listos, les comentaré mis experiencias sobre las reglas en la práctica.

    Como último dato, que puede llegar a interesarles, estuve modificando el módulo de 6ta edición en castellano (hecho por Luis Carlos Suarez) para el Army Builder 2.2, a las reglas de WHF. Por ahora sólo modifiqué lo más básico posible y parte de Altos Elfos (estoy aprendiendo a modificar los módulos con Reforged). Me contactaré con el autor para pedir autorización para compartir el módulo cuando esté algo más avanzado (por ahora es para uso personal) pero, ¡igual me falta mucho!

    Muchas gracias Niño Borracho también por compartir tu material de WH, ¡me vino de maravillas!. ¡Saludos desde Lustria y felicitaciones de nuevo!¡Les deseo lo mejor con el proyecto!

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  46. Muchísimas graciasde parte de todo el equipo de Reforged!

    Increible tu experiencia, y mil gracias por compartirla. Entuendo perfectamente lo que viviste, disfrutaste y sufriste por el juego. Si te sirve de consuelo aquí también hacía falta ser relativamente rico si querías desarrollar un buen ejército de miniaturas. Yo mismo me dejé mi último sueldo entero en conseguir el esqueleto del ejército. Ahora es más fácil hacerse con regimientos de marcas alternativas a precios más razonables. Y comprendo también tu visión sobre el Herohammer; la primera edición de Warhammer nació como un sistema aparte para representar grandes batallas en módulos de rol, por lo que todavía se le daban muchas ínfulas a los personajes especiales.

    Y creo que tienes razón también al decir que sexta fue su mejor edición, pese a que los libros de ejército dejaban mucho que desear. ¡A los enanos les llegaron a sacar dos libros para compensar! Ese es creo uno de los grandes aciertos de Reforged; el ser capaz de plasmar en los libros de ejército la verdadera personalidad y potencial de éstos. Yo también dudo mucho-mucho sobre qué tropas incluir en mis listas, aunque tenga que hacer caso omiso de algunas dependiendo de a qué ejército me enfrente.

    Estamos entusiasmados ante la idea de que desempolves tus miniaturas. Para serte sincero, era una de las pretensiones principales de WHR: impedir que los jugadores relegaran sus miniaturas al olvido ante la decisión de GW de clausurar el juego. ¡Y menudo notición el saber que andas trasteando con el Army Builder! Hace tiempo hice un artículo en el que enseñaba a hacerlo funcionar en Linux en la Biblioteca del Gran Nigromante, y pensamos hace tiempo en intentar darle un uso con Reforged pues de seguro que sería un estupendo añadido para los jugadores(aunque ya sabes que no se puede empezar a construir una casa por el tejado). Te agradeceríamos enormemente que nos comentases con algo más de detenimiento tus progresos en ese campo.

    A eso último, muchas gracias por la parte que me toca pero he de recordar que ese material no es mío, sino de todos. Yo sólamente lo recopilé (en gran parte gracias a la comunidad argentina de Wargamez).

    ¡Esperamos volver a tener noticias tuyas! ¡Saludos desde la Baja Estalia! :D

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    1. Es realmente interesante cómo, aún teniendo probablemente experiencias muy distintas en el juego (en mi grupo de juego éramos sólo 4, no había torneos, era muy casual, sin culodurismo, bueno, casi...), sentimos lo mismo (¡o similar!) acerca de las reglas/listas de ejército y cómo éstas fueron cambiando con el tiempo.
      ¡Y sí lograron su objetivo de que desempolve las minis! El problema es que en este momento no creo que pueda volver de verdad al hobbie, ya no tengo pinturas, pinceles, todas esas cosas que siempre hicieron falta. Y está el problema de que acá no se producen ningunas miniaturas alternativas (acá fue furor Magic: the gathering y otros juegos de cartas, pero los juegos de estrategia nunca fueron populares), y no tengo ya presupuesto para éste y mis otros hobbies (la música). Sin embargo, mis minis siguen ahí, el juego siempre me encantó, y es muy muy probable que arme al menos dos ejércitos más con papel en peanas (que, obviamente, no es la misma experiencia, pero ¡se disfruta igual!). Así es como llegamos a probar en su momento ejércitos que no teníamos. ¡El día en que las impresoras 3D consigan bajar el valor de las minis a casi nada será glorioso para quienes no las producimos!

      Sobre el tema Army Builder, siempre me encantó esa apliación. Hace las cosas realmente fáciles, sobre todo cuando la lista está casi terminada y llega el momento de las dudas y los retoques de último momento; hace muy fácil probar alternativas de equipo de personajes/objetos mágicos.
      La verdad es que recién estoy empezando a editar el módulo para Reforged. Empecé para armar una nueva lista de ejército de Altos Elfos (estaba MUY interesado en ver plasmado en la lista un ejército de 2000 pts de Reforged, y disfruté mucho armándolo la verdad, esto de dudar entre muchas opciones igualmente válidas es genial).

      Por ahora, lo que hice fue:
      - Corregir las descripciones y reglas de cada arma y armadura "genéricas", todas las básicas de la Armería del Reglamento. Me limité a modificar sólo las de Reforged, si hay más objetos (y los hay, pero quedarían invisibles al usar el Army Builder), no los toqué Y siguen ahí.
      - Corregir equipo específico de Altos Elfos que usé en mi ejército (que no es todo el equipo del ejército, no incluí Maestros de la Espada ni Dragoneros, por ejemplo, que tienen su equipo especial).
      - "Corregí" el perfil de atributos de las tropas que usé (eso es muy fácil de editar, además el módulo base de 6ta tiene pocas diferencias a Reforged en este aspecto) y agregué en su perfil la descripción de sus nuevas reglas especiales.

      Lo más importante de lo que NO hice es:
      - Corregir el puntaje y las opciones de unidad (es decir: el valor de convertir tropas en oficiales/músicos/portaestandartes, o el valor de las opciones de armamento para personajes), ya que eso me toma muchísimo tiempo. Creo que es lo que más tiempo va a tomar por ejército...
      - También me falta cambiar las reglas del módulo para que verifique la legalidad del ejército según las reglas. Eso creo que es fácil y se hace de una sola vez para el motor de juego (es decir, hay que corregir los porcentajes mínimos y máximos según el tipo de unidad; los máximos de veces que una unidad puede repetirse, etc).
      Lo demás es muy simple. Tengan en cuenta que me tomé el trabajo de averiguar cómo editar módulos sólo para Reforged y estoy apenas aprendiendo; igualmente el editor viene con manual y no es exactamente física cuántica tampoco.
      Voy a tratar de terminar todo lo que sea Altos Elfos, y después supongo que iré modificando a medida que vaya armando más listas para otros ejércitos. Supongo que por gusto personal sigue El Imperio (que debe ser fácil por tener pocas armas exclusivas, además de ya no estar en beta su libro), me muero de ganas de hacer una lista para jugar contra un amigo.

      ¡Los mantendré al tanto de los avances!. Esperen novedades en cosa de un mes; espero tener ya terminado lo que listé, pero no así las reglas de cada ejército, en eso voy a ir uno por uno y va a tardar.

      ¡Otro gran saludo, y buena suerte!

      -Joaquín

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  47. No tuvimos experiencias tan distintas a ese nivel. Yo casi siempre jugaba (y juego) con mis amigos, y si íbamos a algún torneo era por tener la ocasión de enfrentarnos a otros jugadores, con ejércitos distintos. Ya sabes que la parte de este hobby referente a la pintura es a muuuy largo plazo de modo que no desesperes. Aquí también se juegan mucho a Magic y otros juegos, pues ya apenas hay espacios en los que poder jugar que no sean la casa de algún amigo.

    Estupendo también saber de tus avances con el Army Builder. Me gustaría recomendarte también que no te mates a trabajar para tenerlo en poco tiempo pues comprendemos que es una labor titánica para una sola persona dada la labor recopilatoria de Reforged en cuanto a unidades y objetos mágicos. En la parte superior del blog tienes nuestro correo para hablar sobre estos temas, coordinar esfuerzos y experiencias para avanzar con ello.

    ¡Saludos y un abrazo!

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  48. Esta semana descubrimos Reforged y esta mañana hemos jugado nuestra primera partida. Aunque la partida en sí ha sido bastante descompensada en resultado la experiencia de juego ha sido bastante buena, al menos mejor que las que se experimentaban desde hace ya años.
    Como se ha comentado en algunos post anteriores siempre hay reglas que gustan más o menos. En general se puede jugar perfectamente con cualquier regla que en realidad sea circunstancial o que no condicione excesivamente el transcurso de la partida. Estas dos últimas son las que trataremos de encontrar (esperando no hacerlo) antes de "pasarnos" definitivamente a este sistema; y como no se pueden sacar conclusiones de una única partida (por mucho que la gente se empeñe) habrá que seguir jugando más. Pero de inicio la cosa arranca muy bien.

    En fin, seguiré informando de impresiones y espero que esas cosas que se han visto no lleven de nuevo al triste resultado de la partida de hoy (uno de los dos bandos ha masacrado completamente al otro sin sufrir mucho en el proceso).

    Así que mucho ánimo y mis agradecimientos por el trabajo. (N)os seguimos leyendo.

    Un gran saludo.

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    1. Hola. En primer lugar te pido disculpas por la tardanza en responderte; las obligaciones de la Vida Diaria (TM) nos mantienen en ocasiones bastante ocupados.

      En segundo, decir que nos ha encantado conocer tu experiencia y el enfoque que le estáis dando al asunto. Desde luego que para saber si algo te gusta o no, hay que probarlo.

      En cuanto al asunto de la masacre, es difícil poder emitir un juicio de valor sin saber más del asunto, como por ejemplo las listas con las que habéis jugado y a cuantos puntos, o cuánto pudo haber influído la Gran Cornuda (lo que se conoce como "tener mala suerte"). Si quieres hablar más sobre el asunto, estaremos encantados de darte nuestra opinión.

      Gracias a vosotros, un saludo. :)

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  49. Me hago cargo, yo también desaparezco durante días a veces. Gracias por contestar.

    Lo cierto es que como decía en realidad no tiene mucha base hacer una crítica con tan solo una partida a las espaldas, pero comentaré el caso por si es de utilidad.
    La batalla era a 2.000 puntos, Enanos VS Skaven. Así muy vagamente las listas eran:

    ENANOS: Coandante pegón, Portaestandarte de Batalla con la runa que da invulnerable de 5+ contra proyectiles a las unidades cercanas, Herrero Rúnico. Una unidad de Guerreros del Clan con arma de mano y escudo, una de Rompehierros, una de 10 Atronadores y una de Barbaslargas con armas a dos manos. Una catapulta, un girocóptero y un cañón órgano.

    SKAVEN: Señor de la Guerra pegón, Portaestandarte de Batalla con brebaje y 2 ingenieros brujos (1 de nivel 1 y 1 de nivel 2). Guerreros del Clan con lanzallamas, Guerreros del Clan con lanzas y ametralladora, Guerreros Alimaña con mortero, Monjes de Plaga, Portadores del Incensario de Plaga, cañón de disformidad y Rueda de muerte.

    Al finalizar la batalla los enanos habían arrasado con prácticamente todo el ejército Skaven perdiendo únicamente, el girocóptero, la mitad de los Barbaslargas y el cañón órgano (que explosionó él solo).

    Como comentaba habría que jugar la misma partida varias veces para sacar conclusiones definitivas, porque una u otra tirada arriba o abajo puede cambiar enormemente el transcurso de una partida.
    Si tuviera que señalar los factores que influyeron en el desenlace señalaría al cañón órgano en primer lugar. Destruyó él solo la unidad de Portadores del Incensario, una unidad completa de Guerreros de Clan y la mitad de la unidad de Guerreros Alimaña. Una vez hecho eso el ejército Skaven se quedó sin pegada que pudiera hacer frente a una unidad con salvación de 1+ y al resto en general, sumado a las prácticamente nulas bajas sufridas por los enanos a disparos debido a la combinación de alta salvación por armadura y la invulnerable de 5+. Así que cuando llegó el combate los Skaven habían perdido ya medio ejército entre lo cual estaba lo que pegaba más duro y los enanos estaban prácticamente intactos. De modo que el desenlace fue fatal para las ratas.

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    1. Pues ya sabiendo eso, se me antojan varias respuestas. En primer lugar, hay que conocer al enemigo tan bien como te conoces a ti mismo. Contra los enanos en conveniente ralentizar su avance y disparos todo lo posible, y para ello nada viene mejor que un pantallazo de esclavos. También es conveniente aprovechar tu movilidad para atacarlos por los flancos y/o retaguardia, y para ello es muy útil recurrir a los servicios del Clan Eshin. Otra forma de inutilizar sus máquinas de guerra es utilizando una unidad de Ratas Gigantes, grande, rápida, sacrificable y barata. Por último yo hubiese incluído una Garrapulta en la lista; resultan muy efectivas al negar las tiradas de salvación por armadura. Por último no abusaría de la magia, dado que los enanos son famosos por sus defensas rúnicas. Por último, no olvides que tener una clara superioridad numérica es fundamental para poder acosarlos desde varios frentes al mismo tiempo.

      Espero que mis aportaciones os sirvan de algo. ¡Saludos!

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  50. Hola, soy un jugador de 9Age que está empezando a jugar a Reforged. Me he dado cuenta que los altos elfos no tienen fénix de fuego ni de hielo. ¿No están en el Codex de altos elfos por descuido o porque no tienen?

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  51. Ya he aclarado la duda que tenía en mi anterior publicación.

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    1. Sí, lo he visto y te respondí de manera más concreta. De todos modos aquí te vuelvo a poner el enlace: http://whreforged.blogspot.com.es/2016/08/extrareforged7-peticion-popular.html

      ¡Gracias por preguntar! :)

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